Kamis, 02 Juni 2016


SILABUS INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

 DASAR-DASAR IMK


IMK atau Interaksi Manusia Komputer atau HCI (Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.
Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien.  Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.
Kenapa IMK dibutuhkan?
Dari wikipedia, interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna sistem
Desain antarmuka adalah media yang menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang sistem, apalagi jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.
Layout, tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut. Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola dengan baik juga akan menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada pengguna serta lebih jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi. Pada beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic control, nuclear power plant, hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan pengguna dan masyarakat luas.
Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer umumnya ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada gambar sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan rekayasa sistem yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan melingkupi :
  • Tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
  • Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
  • Kelengkapan fungsionalitas.
Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam suksesnya pencapaian tujuan tersebut adalah :
  • Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
  • Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
  • Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
  • Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja atau tidak.
  • Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
  • Integritas : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
  • Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
  • Integritas : dimungkinnya data dikonversi pada berbagai hardware dan softwar



  
FAKTOR-FAKTOR IMK


1.PENGLIHATAN
  • Luminans: banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek.
  • Kontras: hubungan antara cahaya yg  dikeluarkan oleh suatu obyek & cahaya dari latar belakang obyek tersebut.
  • Kecerahan: tanggapan subjektif pada cahaya.
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
  • Sudut Penglihatan (visual angle): sudut yg berhadapan oleh obyek pada mata.
  • Ketajaman Penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.
  • Medan penglihatan: sudut yg dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yg dapat dibagi menjadi 4 daerah.
  • Warna: penglihatan warna normal 128 warna yg berbeda, dgn posisi obyek sudut 60 derajat terhadap mata.
  • Psikologi Warna: warna merupakan suatu sensasi yg dihubungkan dengan sistem syaraf kita. Sensasi warna diperoleh dgn adanya interaksi antara warna dgn sistem syaraf sensitif warna kita.
  • Persepsi: proses pengalaman seseorang dlm menggunakan sensor warnanya.
2. PENDENGARAN
  • Kebanyakan manusia dpt mendeteksi suara dlm kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 KHertz, tetapi batas bwh & batas atas biasanya dipengaruhi olh umur dan kesehatan seseorang.
  • Suara yg berkisar pada frekuensi1000-4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.                  
       Suara juga dapat bervariasi dlm hal kebisingan (laudness);
  • Suara bisikan: 20 dB
  • Percakapan: 50 dB sampai 70 dB.
  • Kerusakan Telinga: lebih dari 140 dB.
  • Penggunaan suara dlm IMK memerlukan pertimbangan & perancangan yg baik.
3. SENTUHAN
  • Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis (faktor kenyamanan kerja) dalam sebuah sistem.
  • Manusia merasa lebih nyaman apabila tangannya merasakan adanya sensasi sentuhan.







RAGAM DIALOG


 
Ragam dialog (Dialoque Style) :
Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a.Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
b.Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
c.Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki.
d.Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.  e.Beban Informasi  -  Mempengaruhi daya guna dan hasil guna informasi.

Karakteristik Ragam Dialog:
a. Konsistensi : Atribut yang  penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
b. Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya.  
c. Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
d. Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system  di kontrol pengguna.
e. Keseimbangan : Perancangan  system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.

Kategori Ragam Dialog :
Ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
d. Sistem Menu
e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
f. Antarmuka berbasis ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Berikut Penjelasan Singkat:

a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) :

Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.

b.Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)

Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)

Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.


d. Sistem Menu

Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
Terdapat 2 jenis system menu yaitu:
-Sistem Menu Datar
-Sistem Menu Tarik(pulldown)

e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)

Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .

f. Antarmuka berbasis ikon

Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.

g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
Jenis-jenis jendela (window) :
 a. Jendela TTY
 b. Time-Multiplexed Windows
 c. Space multiplex window
 d. Non Homogen

 h. Manipulasi Langsung (direct manipulation)

Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .

i. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.




PRINSIP DASAR DESAIN IMK


Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
 Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, website, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya
Berikut ini adalah pengertian dan definisi desain:
1.      Dudy Wiyancoko , “Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding”.
2.      Dedi Nurhadiat, “Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan’.
Prinsip desain
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Ide dalam membuat design
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam.
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :

1. Seleksi
    adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
 

2. Alteration
 (perubahan)
    adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.

3.
 Abstraksi
    adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
 

4. Spontanitas
    adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.







DESAIN DAN NOTASI DIALOG


 A. Pengertian Dialog

Dialog dalam arti umum yaitu percakapan antara dua kelompok atau lebih, sedangkan dialog dalam konteks perancangan user interface yaitu struktur dari percakapan antara user dan komputer.
Pada IMK dan komputer, bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan;
1. Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dialog manusia dan komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik Dialog User- Sistem Komputer;
• Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan yang jelas.
• Beberapa dialog telah ditetapkan sebelumnya.
• Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
• Umumnya dialog berikutnya bergantung pada respon partisipan.

B. Notasi Desain Dialog

Dalam desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu;
1. Rangkaian dialog mempresentasikan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub system .
3. Rangkaian dialogdiurutkan sesuai struktur tugas
DFD Desain dialog :


C. Notasi Diagramatik

Notasi diagramatik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. Kelebihan dalam bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog sedangkan kelemahannya sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ada 5 metode yang digunakan untuk notasi dramatic, yaitu;

1. State Transition Network (STN).
Komponen STN:
• Lingkaran, menggambarkan “state” dari system.
• Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan response dari system.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
• Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence)
• Pilihan bagi user (choice)
contoh: dari state Menu, user dapat memilih “Circle” sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option “Circle” highlight; alternatif lain, user dapat memilih “Line” sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
• Iterasi (iteration)
contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2.


2. Hirarchical State Transition Network
Karakteristiknya yaitu;
• Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
• Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit state).
• Digunakan untuk system yang besar.
Contohnya; Pada drawing tool terdapat 3 sub-menu yaitu grapich, text dan paint.


3. Harel State Chart
Karakteristiknya yaitu;
• Digunakan untuk spesifikasi system reaktif yang kompleks secara visual.
• Mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya; Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali ( On, Off, Mute, Set, Reset).

4. Flow Chart
Karkteristiknya yaitu;
• Mendeskripsikan dialog yang sederhana .
• Sederhana dan mudah dimengerti.
• Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.

5. JSD Diagram
Karakteristiknya yaitu;
• Jackson Stuctured Design digunakan untuk berbagi aspek dari analisis tugas dan desain dialog.
• Digunakan untuk system yang sederhana, terbatas dan berbasis menu.

D. NOTASI TEKSTUAL

Dalam notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu;
1. Tata Bahasa / Grammer
Notasi dialog tekstual focus pada aksi yang dilakukan oleh user. Ada 2 jenis grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristiknya yaitu;
• Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang kompleks.
• Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman
• Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk mere-presentasikan councurency dialog.

2. Aturan Produksi
Bentuk umumnya if conditional then action, karena menggunakan if kondisi then.
Karakteristiknya yaitu;
• Berorientasi pada event, state atau gabungan keduanya,
• Baik untuk task parallel bukan task sequence.

3. CSP dan Proses Aljabar
Digunakan untuk proses sekunsial (urut) pada natural langange based dan bersama-sama . Misalnya dalam penggunaan mouse, keyboard dan draw menu secara bersama-sama.

E. SEMANTIK DIALOG

Biasanya structur dialog bersifat sintaksis, dialog semantic memberi tambahan catatan dialog formal mengenai arti suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Ada 2 aspek dalam dialog aplikasi dan user, pendekatan yang dilakukan ;
1. Spesifikasi notasi semantik untuk spesial purpose
2. Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan beberapa koding dalam notasi dialog
3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.

F. DESAIN DAN ANALISIS DIALOG

Ada 3 pendekatan dalam perancangan dialog:
1. Berfokus pada aksi user; apakah terspesifikasi dengan baik
2. Memperhatikan kondosi dialog
3. Isu presentasi dan leksikal; bagaimana tampilan dan fungsi tombol





MODEL-MODEL PENGGUNA


MODEL PENGGUNA
1. USER REQUIREMENT MODEL, yang berhubungan dengan kebutuhan user
a.Socio-technical model – yang mewakili manusia dan persyaratan teknis.
b.Soft system methodology – yang memperhatikan isue-isue yang ada di seputar manusia dan organisasi.
c.Participatory design – yang mempersatukan user secara langsung dengan proses desain

2. COGNITIVE MODEL – yang merepresentasikan user sistem interaktif.
a.Hierarchi model – mewakili tugas dan tujuan user
b.Linguistic model – merepresentasikan sistem tata bahasa user
c.Physical & device model – merepresentasikan skil manusia
d.Cognitive architecture – mendasari semua model diatas.

Model Kognitif : suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, yang meliputi pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan.

Beberapa isu jika dilakukan analisis penggunaan komputer, seperti :
Dimana kita berhenti, jika menyangkut elemen pergerakan motorik manusia atau pada level yang lebih abstrak.
Dimana kita memulai, memulaia analisis pada point yang berbeda pada hierarki goal tertentu.
Apa yang harus dilakukan ketika ada beberapa solusi pemecahan masalah atau jika solusi terhadap dua masalah saling berhubungan.
Apa yang harus dilakukan terhadap kesalahan yang terjadi.

Model GOMS : metode yang digunakan untuk mendeskripsikan deretan unit tugas dari seorang ahli atau operator untuk melakukan pekerjaannya.

Terdiri dari :
1.Goals, adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user.
2.Operator, adalah level terendah analisis yang terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem.
3.Methods, beberapa cara untuk membagi tujuan kedalam beberapa sub-tujuan.
4.Selections, merupakan pilihan terhadap metode yang ada. Pilihan ini tidak bersifat random tetapi lebih dapat diprediksi.

Model ini diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.
Model CCT – Cognitive Complexity Theory, yang merupakan perluasan dari GOMS, CCT mengandung banyak prediksi atau kemungkinan.

Ada 2 deskripsi pada CCT :
1.User Goals, berhubungan dengan aturan produksi, aturan tersebut berbentuk “IF kondisi THEN aksi”
-Kondisi (state) adalah pernyataan tentang isi memori kita.
Jika kondisi bernilai benar maka aturan produksi dijalankan”
-Aksi adalah satu atau lebih tindakan yang mungkin mengubah memori kerja.

2. System  atau  Device, berhubungan dengan jaringan  transisi tergeneralisasi yang sangat detail.
CCT diperkenalkan oleh Kieres dan Polson.

Semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface untuk dipelajari.
Ada beberapa masalah dalam CCT, yaitu :

a.Semakin detail deskripsinya sehingga ukuran dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar.
b.Pemilihan notasi yang digunakan. Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.
CCT à alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.

Contoh CCT
Satu set aturan produksi untuk menulis sebuah buku dan satu set lainnya untuk membuat teh. Kedua jenis aturan produksi ini dapat aktif secara simultan sehingga memungkinkan si penulis menulis buku sambil minum teh.

Merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna dan sistem didalam model-model dialog.
Terdiri dari :
1.BNF (Backus-Naur Form) : suatu notasi yang merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog yang merepresentasikan aksi dari user.
Terminal : tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital. Cth : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE. Non-terminal : tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi ditulis dengna hurf kecil. Cth : select-menu, position-mouse.
2. TAG (Task-Action Grammar) : menekankan pada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan tata bahasa.
TEKNIK EVALUASI IMK

A. Evaluasi

Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangandengan proses ujicoba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user).
Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle, dengan hasil dari evaluasi dikembalikan untuk memodifikasi perancangan.

B.TujuanEvaluasi

Ada 3 tujuan utama dari evaluasi :
• Melihat seberapa jauh sistem berfungsi.
Desain system memungkinkan user melakukantugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah.Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuaiada di system, tetapi membuat mudah dicapai oleh user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas.Juga mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.
• Melihat efek interface bagi pengguna.
Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user.Penting juga untuk mengidentifikasikan area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.
• Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user.Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab masalah).Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.

C.Teknik Evaluasi pada sistem interaktif

Teknik Evaluasi pada sistem interaktif adalah teknik yang digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses ujicoba sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Sehingga kita dapat melihat seberapa jauh sistem yang kita buat dapat berfungsi supaya kita dapat mengatasi problem yang terjadi pada sistem yang telah di buat.
Tujuan Teknik Evaluasi adalah :
• Untuk mengevaluasi pengujian kegunaan dan fungsi dari sistem interaktif itu sendiri.
• Untuk melihat seberapa jauh sistem itu berfungsi.
• Untuk membuat suatu interface yang nyaman bagi para pengguna (user).
• Menganalisis problem yang terdapat pada sistem.
Teknik evaluasi pada sistem interaksi adalah untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user) atau apakah hubungan antar kedua sistem yang berhubungan dapat saling dimengerti.

D.Mengevaluasi Perancangan

Evaluasi terjadi setelah proses perancangan. Evaluasi pertama system idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perancangan diubah/ diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi perancangan sebelum implementasi, yaitu :Cognitive Walkthrough, Heuristic Evaluation, Reviewbased, Model based.

E.Pendekatan Desain Evaluasi

Beberapa pendekatan dalam desain evaluasi:
1.Metode Analitik
adalah metode penyelesaian model matematika dengan rumus-rumus aljabar yang sudah baku(lazim).
Salah satu bentuk analisis adalah merangkum sejumlah data besar data yang masih mentah menjadi informasi yang dapat diinterpretasikan. Kategori sasi atau pemisahan dari komponen-komponen atau bagian-bagian yang relevan dari seperangkat data juga merupakan bentuk analisis untuk membuat data-data tersebut mudah diatur. Semua bentuk analisis berusaha menggambarkan pola-pola secara konsisten dalam data sehingga hasilnya dapat dipelajari dan diterjemahkan dengan cara yang singkat dan penuha rti.
2.Metode Review
3.Metode Model Dasar

F.Mengevaluasi Implementasi

Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi
system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif system, sebagai contoh Wizard of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah diimplementasi secara keseluruhan.
1.Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen
Satu metode yang sangat kuat dalam mengevaluasi perancangan atau aspek dari perancangan adalah menggunakan eksperimen yang terkontrol. Ini menyediakan kenyataan empiris untuk mendukung klaim umum atau hipotesis.
Setiap eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesa untuk diuji, yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku subyek.
Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari variable tetap yang terkontrol. Setiap perubahan dalam pengukuran perilaku diatributkan kekondisi yang berbeda.
2.Perancangan Eksperimen
#Between-Groups (Randomized)
• Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variable sudah di manipulasi) dan control, yang identik dengan kondisi eksperimen kecuali untuk manipulasi ini. Control ini memastikan bahwa manipulasi bertanggung jawab untuk setiap perbedaan yang diukur.
• Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
• Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok terwakili.
#Within-Groups
• Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
• Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
• Pengaruh dari subyek lebih sedikit
Pemilihan metode eksperimen bergantung dari sumber yang tersedia, bagaimana transfer pembelajaran terjadi atau dapat dikontrol, dan perwakilan yang bagaimana dari kelompok user dipertimbangkan.
Sekali kita menentukan hipotesa yang akan diuji, variable yang akan dipelajari, subyek yang ada, dan perancangan yang sesuai, kita harus menentukan hasil analisa yang bagaimana yang akan diambil/ disimpan.
3.Pengukuran Statistik
Dua aturan dalama nalisa dengan statistik yakni : melihat data danmenyimpan data. Menyimpan data penting jika kita akan melakukan metode analisis yang berbeda.
Pemilihan analisis statistika bergantung pada tipe data dan pertanyaan yang perlu dijawab. Variabel yang digunakan terbagi dalam :
• Discrete Variables
Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan
Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.
Merupakan suatu independent variable
• Continous Variable
Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun batas bawah)
Contoh :Ketinggianseseorangatauwaktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.
Merupakan suatu dependent variable

G. Memilih Metode Evaluasi

Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang berbeda yang membantu kita dalam memilih teknik yang sesuai, yaitu :
• Tingkat siklus
• Jenis evaluasi
• Tingkat objektivitas dan subyektivitas
• Jenis ukuran yang tersedia
• Informasi yang tersedia
• Kesiapan dari suatu respon
• Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
• Sumber yang tersedia



DESAIN FORM UTAMA

   1.     Desain Form Utama

 

2. Desain Notasi Flowchart untuk Form Utama

  

1  3.     Desain Notasi Flowchart Untuk Menu “File”




  

    4.     Desain Notasi Flowchart Untuk Menu Utama “Pengolahan”



5. Desain Notasi Flowchart Untuk Menu Utama “Cetak”


 




Contoh Kasus Sederhana "Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa

Desain Form Input Data Siswa

Lanjutan



  



Notasi Flowchart Form Input Data Siswa






 



 
 
 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar